top of page

》CLANES independientes《

Misteriosos y enigmáticos, estos clanes se creyeron extintos hace mucho tiempo, pero aún se aferran a la no vida, con números reducidos y tradiciones ocultas.


Si bien son Aliados, los Clanes independientes no pertenecen ni a la Camarilla ni al Sabbat. Se rigen por sus propias reglas y por sus propios motivos. Sin embargo en la ciudad de Verfall, estos clanes han accedido a respetar a la Camarilla y a la Mascarada para poder coexistir y sobrevivir.

[ HECATA ]

》Necromancers || Roba tumbas || La Familia || Lazarenos《

No es un clan completamente orgánico derivado de un solo antidiluviano y una línea de sangre ininterrumpida, sino una hecha por los Giovanni y lo que quedaba del viejo clan Capadocio, junto a sus líneas de sangre relacionadas. Juntos representan al nuevo y unido clan de la muerte.

Al igual que los Giovanni, también es una familia unida, de relaciones estrechas, celosa de sus secretos a todos aquellos que se encuentran fuera de las paredes familiares. Claro que ahora es mucho más extendida.
Entre sus filas es común abrazar a aquellos que forman parte de la familia humana de los Vástagos, o miembros que se han ganado el respeto de la Familia para posteriormente ser anexados a la misma.

El Clan Hecata se reúne en la búsqueda de una sola materia: La Muerte. Son estudiantes de la vida tras la muerte y resurreccioncitas de la misma o peor. Vendiendo sus servicios al mejor postor o actuando con sus propios intereses. Hay pocos que pueden escapar de la vigilancia de aquellos que pueden comandar a los espíritus de los muertos. 

Un sentido de mórbida curiosidad es el pecado del Hecata. Su sangre les urge a estudiar a los individuos a su alrededor por signos de enfermedad, fragilidad o muerte inminente.
 

》DEBILIDAD DE CLAN《

El Hecata heredó la maldición de su clan Padre: El beso doloroso.
Cuando un Hecata se alimenta de la sangre de un humano, éste sentirá un insoportable dolor que hará gritar hasta al más resistente de los hombres. Aquellos que han sobrevivido comentan que es la peor forma de tortura que pueda existir.

Ya que muchos humanos mueren tras el beso, Los Hecata suelen preferir alimentarse de sangre fría más que directamente del cuello. 

》HABILIDAD DE CLAN《

NECROMANCIA

La habilidad para controlar a los muertos es la estampa de la familia Hecata, heredada por todas las líneas de sangre anteriores pertenecientes a los clanes de la Muerte.


Ya que están tan conectados con la muerte misma, el clan Hecata es el único clan que puede alimentarse de la sangre de los muertos.

  • Sentidos del Sudario - Le permite al Hecata ver y comunicarse con los fantasmas que habitan una zona. 

  • Invocar espíritu - Le permite al Hecata invocar a un espíritu que murió recientemente por un corto periodo de tiempo. Esto suele dejar al Hecata cansado y dura solamente un rol.

  • Rigor Mortis - Le permite al Hecata animar un cadáver por un corto periodo de tiempo. Los mismos no se pueden mover mucho, no pueden hablar bien y no pueden lastimar a un Vástago. Dura solamente un rol.
     

-━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

[ MINISTRY ]

》Seguidores de Set || Corruptores || Serpientes || Setitas《

La Creencia ortodoxa setita dicta que Set algún día regresará a gobernar o consumir el mundo y los devotos Setitas preparan el camino para su resurrección.

Con este propósito, el clan se mantiene independiente de las otras sectas de los vástagos y practican con gran habilidad la corrupción, el engaño y la brujería antigua.

Los Ministry siempre tienen algo que ofrecer. Este usual clan con forma de culto recluta a aquellos capaces de emplear la tentación como un arma. 

Abrazan a aquellos con la voluntad y las armas para persuadir, atrapar y liberar a sus presas de lo que sea que buscan: sus posesiones, sus políticas o incluso su fe.

Para las serpientes, todo tiene un precio.

 

Set enseña que la mente y el espíritu de todos están atados por cadenas invisibles que generan con sus propias manos. La sangre de un setita se siente irritado con las ataduras y sufre una necesidad por romperlas.

 

》DEBILIDAD DE CLAN《

El Setita aborrece la luz.
Muy similar a los Lasombra, sin embargo los Setitas desprecian todo tipo de luz, ya sea natural o artificial, retrocediendo al contacto con la misma.

A no ser que estén en completa penumbra, la luz de las velas o con luz negra, los miembros del clan Ministry siempre se sentirán incómodos con la luz.

》HABILIDAD DE CLAN《

SERPENTIS

La habilidad de cambiar de forma y adquirir las cualidades de la Serpiente. Un símbolo comúnmente asociado con la corrupción de la naturaleza humana. 

 

Los Setitas abrazan su naturaleza serpentina y muy como los gangrel obtienen un “tótem animal”. Este puede ser cualquier tipo de serpiente.
 

  • El camino de la Cobra - El Setita adquiere una habilidad de Serpiente, puede ser oler calor, inyectar veneno paralizante, tener flexibilidad de contorsionista, lengua viperina para presumir, adquirir una cola de serpiente, etc. Solo se permite tener uno a la vez.

  • Mirada encantadora - Con su mirada, el Setita puede hipnotizar a un humano, como una serpiente. Este efecto sólo dura durante un rol.

  • Escama oscura - El Setita puede cambiar el color de su piel para camuflarse en zonas oscuras como si de un camaleón se tratase. No se vuelve invisible y con una buena tirada de ocultismo puede ser encontrado.

-━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

[ RAVNOS ]

》Temerarios || Cuervos || Nómadas || Charlatanes《

Conocidos como los embaucadores nómadas, místicos y vagabundos, los Ravnos son los temerarios incurables que alegremente buscan el arte de no-vivir peligrosamente. 

Maestros del desviar, el Ravnos prefiere no pelear o sangrar por algo que no pueden obtener por métodos más sutiles. Pueden encantar y desaparecer en un soplido y aquellos que fueron engañados una vez rápidamente empiezan a cuestionar sus propios sentidos en compañía de los cuervos.

Siempre están en movimiento, el Ravnos nunca puede descansar en el mismo lugar por mucho tiempo, o su maldición los prenderá en llamas mientras duermen.

 

El pecado del Ravnos es el tentar a la suerte. Están impulsados por su sangre para cortejar a la muerte. Ya están malditos como están con el fuego poco a poco quemando su linaje así que… por que no?

 

》DEBILIDAD DE CLAN《

El fuego del sol que incineró a su fundador quema por la sangre del clan, erupcionando de su propia carne si llegaran a acomodarse en un solo lugar por mucho tiempo.

 

Por lo mismo los Ravnos no pueden dormir en el mismo lugar por más de dos noches, necesitando trasladarse a otro refugio para descansar y seguir moviéndose entre noches.

 

De permanecer en un solo terreno por demasiado tiempo, sus cuerpos comenzarán a presentar dolorosas quemaduras inexplicables.

》HABILIDAD DE CLAN《

Quimeramismo

La habilidad para engañar los sentidos y la mente, los Ravnos son expertos en los trucos visuales y los juegos que confunden la manera de pensar del humano. Esta misma habilidad les permite formar lazos fuertes con compañeros animales, los cuales les ayudan a sus trucos.

Todos los Ravnos entran con un Familiar de cajón. Este puede ser cualquier animal siempre y cuando sea más grande que un ratón y más pequeño que una oveja. 
 

  • Vínculo con Famulus - La habilidad para poder ver y escuchar lo que su familiar. Entre más lejos esté el familiar más difícil es concentrarse.

  • Ignis Fatuus - La habilidad para crear pequeñas ilusiones, engaños y trucos visuales. No son tan poderosos como las ilusiones Malkavian, pero pueden engañar con facilidad a los humanos. Duran solo un rol.

  • Confusión visual - De pronto los humanos parecen no poder notar que estás presente, sin importar lo que estás haciendo. No es volverte invisible, pero la ilusión que proyectas hace que los humanos ignoren que estás ahí si no te vieron directamente antes. Dura un corto periodo de tiempo y suele dejar al Ravnos agotado.

bottom of page