



》CLANES《
De acuerdo con la mitología vampírica, Caín, el primer asesino y bestia nocturna engendró tres chiquillos, los cuales a su vez engendraron chiquillos propios. Esta tercera generación cobró vida antes del diluvio universal, y algunos dicen que fueron sus pecados los que lo provocaron. Los supervivientes, conocidos como Antediluvianos, se convirtieron en los progenitores de los Clanes actuales. La sangre de cada Antediluviano perdura en sus descendientes, alimentando los poderes, debilidades y quizás incluso los comportamientos y creencias comunes de los vástagos que pertenecen al Clan que engendraron.
A día de hoy hay trece Clanes distintos, pero varios han sido desaparecidos entre las sombras y las traiciones, otros han sido absorbidos por los demonios de la ambición y el orgullo. No mal entiendas, todos somos pecadores al tener al menos una gota de la sangre de Caín en venas, pero solo siete clanes sobreviven bajo una ley que les permite reinar este mundo entre las sombras, asegurando su propia existencia y supervivencia.
Todos los clanes tienen maldiciones personales, habilidades distintas y una peculiaridad en gustos al abrazar a algún humano y así sumarlo a su línea de sangre.
[ BRUJAH ]
》El clan erudito || Chusma || Helenos || Rabiosos《

El sueño del Clan Erudito es un mundo en el que toda la injusticia haya sido eliminada y los vivos y los no-muertos puedan coexistir en paz. Dicen que es por amor a los mortales por lo que les guían en contra de sus amos. En realidad, puede que sencillamente están furiosos con un Dios distante o inexistente al que no pueden combatir, con una maldición que nunca acaba. El suyo es un sueño que envenena todo lo que toca, Conforme se infiltran en revoluciones o las instigan, su ansia y pasiones aseguran que correrá sangre, morirán inocentes y nunca se alcanzará la paz.
El clan Brujah siempre ha abrazado entre las filas de aquellos que empatizan con la contracultura y la revolución. Buscan aliados que cuestionen las ideas normativas y reconozcan los fuegos de los oprimidos. Gravitan hacia los desamparados, los pensadores y aquellos con fuego en la sangre por justicia o su propia visión de un mundo mejor que solo puede ser alcanzado quemando los estándares actuales..
El punto de vista general sitúa a punks, pandilleros, inmigrantes no integrados, rechazados por la sociedad que debería protegerlos y alborotadores con pancartas y cócteles molotov entre los Brujah.
El Brujah se caracteriza por su rebeldía, se opone contra lo que sea que ellos vean como el status quo en la situación, ya sea su líder, un punto de vista expresado por un recipiente potencial, o solo la tarea que tenían que completar en ese momento.
Agrega +1 en tus stats a Fuerza ó Velocidad

》DEBILIDAD DE CLAN《
La sangre de los Brujah hierve con una rabia apenas contenida que estalla a la menor provocación. Suelen ser conflictivos y sus ojos quedan nublados por la furia rápidamente. Esto suele meterlos en más problemas de los que deberían y no siempre pueden salir de estos ilesos.
Restan -2 al total de su tirada de inteligencia cuando están enojados.
》HABILIDAD DE CLAN《

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[ GANGREL ]
》El clan de la bestia || Ferales || Lobos || Bárbaros《

Un hambre más antigua que la humanidad arde dentro de los Lobos. Mientras otros Vástagos maldicen sus apetitos y escogen la jaula dorada de la ciudad y la correa de la jerarquía social. Los lobos aceptan a la bestia como parte de sí mismos y corren libres. Cruzando fronteras entre especies, naciones y dominios con la facilidad de depredadores perfectos, pertenecen a la naturaleza y esta les pertenece. Pensar en ellos como nobles salvajes es peligroso, ya que los animales tienen poco respeto por la arrogancia de la civilización y sólo los más fuertes sobreviven a sus cruentas cacerías.
El clan Gangrel está formado por parias, nómadas, rufianes y cazadores. Han creado refugios en las partes más pobres de la ciudad y no sienten vergüenza por ello. Los Gangrel abrazan entre las filas de los supervivientes y luchadores: líderes de pandillas de prisiones y bandas, exploradores y cualquier mortal que vea el mundo como algo que recorrer en lugar de como algo de lo que esconderse. No les importa el aspecto, ni los títulos, sino los logros y la reputación. Cualquier mortal capaz de imponer su voluntad sobre otros, liderar un grupo del desastre al éxito o combatir cuando todo está en contra atrae la atención del Clan.
El Gangrel es comúnmente dominado por sus impulsos salvajes, regresando a un estado animalístico, al punto donde el habla es difícil, las ropas son incómodas y los argumentos son resueltos mejor con colmillos y garras.
Se debe escoger entre Un Canino, Felino, Mustélido, Úrsido o Chiroptero como animal
Agrega +1 en tus stats en Fuerza ó Resistencia.
》DEBILIDAD DE CLAN《
Los Gangrel se relacionan con su bestia tanto como otros vástagos se relacionan con los Gangrel: es una asociación recelosa.
Cuando los Gangrel entran en frenesí, es decir, quedan a menos de 3 puntos de HP, ganan uno o más rasgos animales permanentes, puede ser un rasgo físico, un olor o un comportamiento, puede sonar como algo bueno, pero ten en cuenta que unas orejas de murciélago o un olor a almizcle de oso le harán más difícil mantener la mascarada.

》HABILIDAD DE CLAN《

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[ VENTRUE ]
》El Clan de los Reyes || Sangre Azul || Tiranos || Borgias《

A sus ojos, sólo el Clan de los Reyes tiene la contención, la sabiduría, el control y el pedigrí para liderar a su clase a través de la noche. A lo largo de su tiempo como dioses-reyes de la Antigua Babilonia y Lores y Damas de la Edad Oscura hasta su rol actual de guardianes de sangre real, accionistas mayoritarios y donantes de campañas políticas, han estado obsesionados con el impulso de gobernar. Recolectan sus diezmos en forma de preciosa sangre asegurándose del crecimiento de su legado.
Los Ventrue creen en la fuerza de la tradición y el linaje. El Abrazo es uno de sus rituales más importantes y la elección de un chiquillo afecta la forma en la que otros miembros del Clan tratan al Sire. Por ello, buscan abrazar a gente sobresaliente, ganado político o financieramente poderosos, o a aquellos con un talento que los diferencie de las masas.
El Ventrue es arrogante. La necesidad de gobernar clava sus garras en la cabeza del vampiro, No se detendrán ante nada para asumir el control de la situación. Todos deben siempre obedecer a la orden dada por un Venture.
Agrega +1 en tus Stats a Resistencia ó Carisma

》DEBILIDAD DE CLAN《
Los Ventrue poseen paladares refinados. Cuando un Ventrue bebe de cualquier mortal ajeno a sus preferencias, debe ejercer profundamente su voluntad o regurgita la sangre consumida en forma de un vómito escarlata. Las preferencias varían ampliamente, desde Ventrue que sólo pueden alimentarse de morenas genuinas, individuos de ascendencia suiza u homosexuales, a otros que sólo se alimentan de soldados, mortales que sufren de estrés postraumático o usuarios de drogas. Por esto mismo son incapaces de usar las “bolsas de sangre común” para recuperar HP en las peleas, todo su consumo de sangre debe coincidir con sus preferencias in-rol.
》HABILIDAD DE CLAN《

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[ TOREADOR ]
》El Clan de la rosa || Divas || Degenerados || Artistas《

Maldecida con una sensualidad desbocada, las Divas están obsesionadas con la perfección. Un modelo con sobredosis con una mala tanda de heroína, un video de YouTube de una decapitación perfectamente ejecutada, la mirada aturdida de un niño que ha visto demasiado o el reflejo de la luna en un charco de sangre; ésas son las cosas que hacen que un Toreador se pierda a sí mismo. Pero descartar a los Toreador por considerarlos libertinos pervertidos o artistas frívolos es el último error que un vástago hace jamás. La belleza es poder y el amor puede hacer que cualquiera haga casi cualquier cosa. Y esa es la promesa de los Toreador. Pueden hacer que hasta los muertos sientan algo crudo, algo real.
El Clan Toreador siempre ha predicado ser selectivo en sus rituales de abrazo. Los Antiguos del clan insisten una y otra vez que el Clan requiere pioneros en las artes y toda clase de vanguardistas. El Clan es más fuerte cuando está compuesto por los pensadores más novedosos por aquellos que desean experimentación y descubrimientos estéticos. Por esta razón, muchos Toreador surgen de entre las filas de artistas consumados, tanto nuevos como olvidados. Pero no todos los artistas necesitan esgrimir una brocha: para los Toreador, el arte abarca todas las formas de entretenimiento y estimulación. El Clan corteja a grandes actores, cantantes, escritores, bailarines e incluso trabajadores sexuales si los Degenerados creen que tales mortales ofrecerán algo nuevo a su Clan.
Los Toreadores son presas de su obsesión. Envueltos por la belleza, el vampiro se vuelve temporalmente obsesionado con una cosa particular y hermosa, incapaz de pensar en algo más.
Se debe escoger aquello que captura la obsesión del toreador, puede ser desde un género de música, las obras de algún pintor, un estilo de ropa o hasta las manchas irregulares en la pared.
Agrega +1 en tus Stats a Velocidad ó Carisma
》DEBILIDAD DE CLAN《
Los Toreador ejemplifican el viejo dicho de que el arte en la sangre toma extrañas formas. Desean tan intensamente la belleza que sufren su ausencia.
Mientras el personaje se encuentre en un entorno que no se pueda considerar hermoso tienen una penalización de -1 al total de su dado en cualquier acción que no implique mejorar su ambiente o salir de aquel ambiente poco hermoso.

》HABILIDAD DE CLAN《

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[ NOSFERATU ]
》El clan de los ocultos || Horrores || Ratas de alcantarilla || Colmenas《

Para los Nosferatu, el abrazo es un viaje a través de la vileza, ya que la sangre del horror deforma gradualmente los tejidos del cuerpo humano hasta convertirlos en una grotesca abominación. Quienes padecen esta maldición descubren ser monstruos que recuerdan a las visiones del celuloide de Murnau. Pero quizás el dolor y la humillación enseñan compasión. Los nosferatu, como jocosamente se han llamado a sí mismos, son los más humanos de los vástagos y visten su maldición por fuera en lugar de por dentro. Siendo privados de la convivencia con otros que no sean de su estirpe, los Nosferatu se regodean en el poder que puede ser obtenido entre las sombras, chismes, rumores e información. Las buenas lenguas dicen que uno siempre debe de cuidar lo que dice pues un Nosferatu podría estar escuchando.
A sabiendas de lo horrorosa de su maldición El Clan de los ocultos escrutinia bien los posibles mortales candidatos para el abrazo, buscarán a aquellos abandonados por el mundo, los que puedan encontrar la bendición de una segunda oportunidad aún por debajo del horror de las carnes, vagabundos, enfermos terminales, huérfanos, drogadictos. A veces lo harán bajo el capricho, una mente brillante que podría encajar perfectamente en lo requerido por el clan y su necesidad de controlar el sub mundo, un informático o un investigador privado. En otras venganza, la envidia carcome a veces bajo el horrendo disfraz de un Nosferatu y eligirá castigar con el abrazo a gente mal agradecida, vanidosa y soberbia
El Nosferatu es cryptofilico. Es consumido por una hambre por secretos, por saber aquellos que solo unos pocos o ninguno sabe, casi tan poderosa como su sed de sangre. También se rehúsan a compartir dichos secretos, excepto cuando se intercambian por otros.
Agrega +1 en tus Stats a Sigilo ó Inteligencia.

》DEBILIDAD DE CLAN《
¿Hemos dejado ya claro lo espantosos y viles que son? Los nosferatu son incapaces de interactuar directamente con humanos pues su sola existencia es una infracción a la mascarada.
Hablando con otros vástagos se tiene un -1 automático en todas las tiradas de carisma.
》HABILIDAD DE CLAN《

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[ MALKAVIAN ]
》El clan de la luna|| Lúnaticos || Bufones || Oráculos || Hijos de Malkav《

El Clan Malkavian está lleno de disparidad, o eso deja ver a primera vista, un clan azotado por la maldición de la enfermedad mental o la lucidez pura, dirían algunos. Los hijos de Malkav pueden abrazar sin importar la edad, el género o etnia y pareciese no haber un orden o razón. Pero los elegidos por el Clan tienen algo visible solo para un Malkavian.
Uno de los dones que los Malkavian buscan en un mortal es lo que ellos llaman “segunda visión”. Si alguien interpreta sueños, puede percibir espíritus o predice eventos futuros, los Malkavian toman nota. Otro don reverenciado por los Malkavian es el de la “perspicacia”. Un alto nivel de empatía, conocimiento muy refinado de cuestiones complejas o un impulso obsesivo para perseguir respuestas a cuestiones filosóficas. Por último, el Clan de la luna está fascinado con los individuos “rotos” que han cambiado a causa de experiencias traumáticas o que simplemente nacieron despegados de sí mismos y del resto de la sociedad. Para los Malkavian, están a solo un gentil empujón de tener acceso a un plano de realidad totalmente distinto.
El Malkavian cae en el Engaño. Sus dotes extrasensoriales corren con libertad, el vampiro experimenta lo que podría ser vedades o portentos, pero lo que otros llaman solo producto de la imaginación, dragada por el hambre.
Aunque aún funcionales, la percepción del malkavian siempre está distorsionada.
Agrega +1 en tus Stats a Sigilo u Ocultismo
》DEBILIDAD DE CLAN《
Afligidos por su linaje, todos los Malkavian han quedado malditos con al menos un tipo de trastorno mental. Dependiendo de su historia y estado de su mente al morir, pueden experimentar delirios, visiones de terrible claridad o algo totalmente distinto.
De forma aleatoria (usando la mecánica de moneda) se les restará -2 a Carisma o Inteligencia en estas tiradas.
(Por favor abstenerse de hacer Malkavians con tendencias suicidas o depresión pues el tema es muy delicado y es complicado de llevar respetuosamente en un grupo en el que se busca la diversión)

》HABILIDAD DE CLAN《

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[ tremere ]
》El Clan roto || Brujos || Usurpadores || Taumaturgos《

En el siglo VIII un sabio y poderoso mago deseó más de lo que sus manos mortales debían tocar, en su afán de hallar la vida eterna y no encontrarse con su propia mortalidad, el mago instigó los más terribles experimentos jamás realizados, condenándose a sí mismo y a sus seguidores a un infierno de creación propia. Con las manos manchadas de la sangre de miles de humanos inocentes y un antiguo clan de vástagos fueron azotados por la maldición de su codicia. Despojados ahora de su magia sólo son capaces de hacer apenas una parte de lo que antes eran capaces usando el vitae del que ellos ahora dependían. Este castigo sangra desde la punta de una pirámide tan antigua como un milenio hasta la actualidad.
El Clan Tremere busca cuidadosamente a aquellos acólitos potenciales entre los humanos. Quieren a aquellos que tengan cierta consciencia de lo sobrenatural, que estén motivados para alcanzar el éxito, los que buscan las respuestas que eluden otros individuos menos inquisitivos, y que, además tienen la disciplina necesaria para seguir los mandatos de su estricta jerarquía. No quiere decir que los individualistas o librepensadores no tengan sitio en el Clan; más bien aquellos que siguen su propio camino pueden encontrarse en el futuro siendo líderes de alguna Capilla Tremere, o saludando al sol si sus intereses no se alinean con los de la Pirámide.
El Tremere es perfeccionista. Nado salvo lo mejor satisface al vampiro. Cualquier otra cosa menor a un desempeño excepcional inculca un profundo sentimiento de fracaso, y comunmente repetirán quehaceres obsesivamente hasta que sean “aceptables”.
Agrega +1 en tus Stats a Inteligencia u Ocultismo

》DEBILIDAD DE CLAN《
Al ser creados, los neonatos no solo beben de su Sire, si no que también son alimentados con la sangre del Primógeno de la Capilla (como llaman ellos al conjunto de Tremere en una ciudad) por lo tanto, están condicionados a obedecer completamente a su clan. No pueden negarse a ninguna orden dada por el Primógeno Tremere, su Sire y es poco recomendable negarse a cualquier orden dada por un Tremere más viejo que ellx.
Tienen una penalización de -1 en Resistencia cuando son abordados con una Orden de un Vástago más viejo o fuerte que ellos.
》HABILIDAD DE CLAN《

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[ LASOMBRA ]
》El Clan de la Noche || Magisterios || Sombras || Traidores《
Lasombra se ven a sí mismos como los iluminados, vivir en las tinieblas les ha dado una perspectiva que ellos llaman una claridad absoluta, en la oscuridad no importa nada más que tu propia alma. Son nihilistas, la auto-satisfacción es lo que les mueve y la idea de que han de predar en los más débiles, con gracia, por supuesto. La fuerza bruta es innecesaria, la mejor forma de alimentarse de los débiles de mente es vendiendo un lugar en el cielo, una esperanza. El dominio por medio de la religión, la fé y el miedo es un arma mucho más poderosa incluso que el dinero.
No tienen tiempo para debilidad, y creen que la única forma de sobrevivir es excediendo, cortando cualquier simpatía y mezquina moralidad donde sea que los pueda entorpecer el ascenso al poder. Aquellos que pelean contra posibilidades, sobreviven situaciones peligrosas y existen en el pináculo de la excelencia llaman la atención de los Lasombra.
Cualquiera que haya visto la oscuridad del otro lado, la haya abrazado y subsecuentemente haya regresado más fuerte es un potencial candidato al abrazo.
El Lasombra es despiadado. Para el vampiro el fracaso no es una opción. su sangre les exige tomar cualquier medida cuando la bestia arde y se ven encarando un fracaso.

Agrega +1 en tus Stats a Sigilo ó Carisma.
》DEBILIDAD DE CLAN《
Las almas rotas del Lasombra están a medio hundir en la penumbra, por lo que las luces fuertes les son molestas y hasta incomodas, prefiriendo mejor permanecer en la oscuridad o bajo las luces tenues.
Todos los reflejos y grabaciones se distorsionan, parpadean o se oscurecen. Los micrófonos también tienen la misma dificultad con la voz del vástago como las cámaras tienen con su imagen. La tecnología del tacto también se vuelve inútil.
Los Lasombra no pueden interactuar con la tecnología, ya sea parecer en fotos/grabaciones o utilizar celulares.
También, debido a su debilidad por la luz, los Lasombra reciben 50% extra de daño por fuego.

》HABILIDAD DE CLAN《

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[ TZIMISCE ]
》El Clan viejo || Dragones || Fogosos || Vavivodas《

Para los Tzimisces el “poseer” lo es todo. Ellos ansían conquistar y gobernar sobre los objetos de su posesividad y obsesión, celosamente guardándolos para ellos justo como uno de sus nombres lo indica: “Dragones” protegiendo sus tesoros. Los dominios de este clan han sido tradicionalmente asignados geográficamente, y los antiguos del clan personifican la imagen del señor feudal afianzado en su castillo de forma celosa. Las nuevas generaciones, sin embargo, han extendiendo su obsesión a versiones más liberales de sus posesiones reclamadas: Cultos, compañías, pandillas, incluso unidades militares. Sus posesiones sólo están limitadas por una falta de ambición expansivas, pues una vez que un Tzimisce clava sus garras en algo que ansían son incapaces de dejarle ir.
Históricamente, el Tzimisce ve la vida mortal como irrelevante antes del abrazo. Aunque si buscan características mortales específicas, tienden a ver esto como chispas de potencial en vez de argumentos convincentes. Los abrazos Tzimisce son sumamente egoístas, basados en obsesiones o intereses del sire más que en las características del Chiquillo.
Aquellos con intereses similares al mismo son de especial valor y muchos chiquillos Tzimisce fueron maestros de su carrera en vida, ya sea medicina o asesinos seriales.
La codicia es el pecado del Tzimisce. El Vampiro se obsesiona por poseer y coleccionar aquello que le apasiona. Esto puede ser desde un objeto, a una propiedad o incluso personas.
Agrega +1 en tus Stats a Fortaleza ó Inteligencia.

》DEBILIDAD DE CLAN《
La debilidad del Tzimisce dicta cuando el vástago duerme.
Deben rodearse de aquello que en vida les fue de importancia, esto puede ser desde objetos personales a la tierra del hogar en el que vivían, de lo contrario el Tzimisce no podra recuperar energias correctamente al dormir.
Cuando un Tzimisce pasa la noche en la Morgue, debe pagar una tarifa extra de 10 Monedas para acceder a las celdas especiales y poder dormir con comodidad.
》HABILIDAD DE CLAN《

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》CLANES INDEPENDIENTES《
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