



》habilidades de clan《
》CELERIDAD
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Celeridad 1: Agrega +1 a tu tirada de dado en Velocidad.
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Gracia de gato: El Toreador obtiene mejor equilibrio y agilidad superior a la de un humano.
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Celeridad 2: Agrega +2 a tu tirada de dado en Velocidad.
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Ligereza: El Toreador puede usar su velocidad para esquivar balas.
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Celeridad 3: Agrega +3 a tu tirada de dado en Velocidad.
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Transversal: El Toreador obtiene una velocidad superior que puede usar para trepar paredes o correr sobre el agua.
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Celeridad 4: Agrega +4 a tu tirada de dado en Velocidad.
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Flash: El Toreador se puede mover tan rápido que el ojo humano no lo puede percibir, Tiene un esquive asegurado por enfrentamiento.
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Celeridad 5: Agrega +5 a tu tirada de dado en Velocidad
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Golpe de Relámpago: tienes un golpe asegurado a un contrincante con una incapacidad de ser resistido, eres más rápido que sus reflejos. Solo se puede utilizar una vez por rol.
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El Toreador corre tan rápido que el tiempo parece detenerse a su alrededor mientras “sweet dreams” suena de fondo.
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》potencia
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Potencia 1: Agrega +1 a tu tirada en dado de Fuerza
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Puño de Hierro: La fuerza del Brujah es mayor a la de un vástago normal, puede romper madera de un golpe.
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Potencia 2: Agrega +2 a tu tirada en dado de Fuerza
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Agarre Bizarro: El Brujah puede usar la fuerza para trepar paredes con facilidad y mantenerse colgado sin dificultad.
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Potencia 3: Agrega +3 a tu tirada en dado de Fuerza
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Salto Magistral: El Brujah puede saltar muy alto concentrando su fuerza en sus piernas
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Potencia 4: Agrega +4 a tu tirada en dado de Fuerza y tienes un re-roll en tirada de fuerza una vez por escena de enfrentamiento.
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Puño de Cain: El Brujah puede Noquear a un humano de un solo golpe una vez por enfrentamiento.
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Potencia 5: Agrega +5 a tu tirada en dado de Fuerza.
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Cuerpo Letal: haces la mitad de tus puntos totales de Fuerza en daño directo al HP del contrincante. Solo se puede usar una vez por rol.
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Massiosare (El extraño enemigo): El Brujah puede golpear el suelo y causar una onda expansiva, causando 5 de daño a multiples enemigos, se tira un dado especificado por una admin para saber cuantos enemigos son afectado. solo se puede usar una vez por rol.
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》dominación
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Dominación 1: Agrega +1 a tu tirada en dado de Carisma
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Admiración: Al activare, el carisma del Ventrue hace que todo humano ponga su atención en él al entrar en una habitación.
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Dominación 2: Agrega +2 a tu tirada en dado de Carisma
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Impresionar: El Ventrue puede usar su mirada para agradar o intimidar a alguien mostrando su superioridad. Para tener el efecto deseado el total de Carisma debe ser mayor a la inteligencia del contrincante.
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Dominación 3: Agrega +3 a tu tirada en dado de Carisma
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Infatuación: El Ventrue se puede volver irresistible para los humanos que lo rodean. Al activarlo implica No recibir daño de enemigos humanos o atraer toda la atención hacia el en lo que dure el enfrentamiento.
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Dominación 4: Agrega +4 a tu tirada en dado de Carisma.
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Niebla de la Mente: puedes hacer que una persona olvide la conversación que han tenido una vez por Rol.
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Dominación 5: Agrega un +5 a tu tirada en dado de Carisma.
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Comandar: Puedes dar una orden que será obedecida sin chistar o resistirse a ella a un solo enemigo, incluyendo que la víctima se infrinja daño o lo infrinja a otros. Solo se puede usar una vez por rol.
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El carisma del Ventrue le hace pasar como una figura de autoridad frente a los humanos y vástagos de menor nivel.
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》dementación
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Dementación 1: Agrega +1 a tu tirada en dado de Ocultismo
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Sentidos Agudos: Los sentidos del Malkavian son más agudos que los del vástago promedio.
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Dementación 2: Agrega +2 a tu tirada en dado de Ocultismo
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Oido para Mentiras: El Malkavian puede detectar cuando alguien miente y puede ver el aura de las personas.
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Dementación 3: Agrega +3 a tu tirada en dado de Ocultismo
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Intención del Artista: El Malkavian puede apreciar el Jazz y el arte abstracto, aprender algo de un objeto con solo tocarlo.
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Red Mental Malkavian: El vastago comunicarse con otros Malkavian mentalmente.
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Dementación 4: Agrega +4 a tu tirada en dado de Ocultismo.
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Ver lo Oculto: puedes ver sin problema alguno todo aquello que se halla escondido entre las sombras, pistas o quizás otro vástago. Solo se puede dos veces por rol.
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Espejismo: El Malkavian puede hacer una pequeña visión para confundir al enemigo, dura 1 turno.
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Dementación 5: Agrega +5 a tu tirada en dado de Ocultismo.
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Visión del Oraculo: Usar la adivinación para obtener de forma meta(un mp de las admins) información de forma random, puede ser algo importante o algo completamente inútil. Solo se puede usar una vez por evento
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》animalismo
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Animalismo 1: Agrega +1 a tu tirada de Fortaleza
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Susurros Ferales: El Gangrel tiene sentidos agudos, puede entender el lenguaje animal y comunicarse con otros Gangrel vía infrasonidos.
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Animalismo 2: Agrega +2 a tu tirada de Fortaleza
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Canción de Serenidad: El Gangrel puede tranquilizar y dominar a un animal agresivo.
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Animalismo 3: Agrega +3 a tu tirada de Fortaleza
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Ojo de la bestia: El Gangrel puede infundir miedo como una criatura antinatural. El gangrel puede intimidar usando Fortaleza en vez de Carisma.
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Forma animal: El Gangrel puede tomar la forma de su Totem. A simple vista será un animal común y corriente aunque de un tamaño mayor. Esta forma no da bonus en los stats.
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Animalismo 4: Agrega +4 a tu tirada de Fortaleza.
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Armas Salvajes: Agrega +2 en cualquier otra tirada que no sea fortaleza al manifestar tu parte animal acorde que te ayude con la tirada (Orejas animales para detectar con Ocultismo o alas de murciélago para ganar Velocidad) los rasgos animales se irán al terminar el rol. Solo se puede usar una vez por rol y dura hasta ser desactivado.
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Animalismo 5: Agrega +5 a tu tirada de Fortaleza
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Forma bestial: Puede convertirse en una versión antropomórfica su animal tótem, automáticamente gana +5 en cualquier tirada de fuerza, Fortaleza, velocidad y ocultismo, pero tendrá un -4 en inteligencia, carisma y sigilo hasta que se deshaga la forma animal. Solo se puede usar una vez por rol. El Gangrel NO puede usar armas mientras este en esta forma.
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Dominar la Bestia: El Gangrel puede hacer un intento por rol para dominar a la Bestia. Se debe tirar un dado de Fotaleza, la dificultad es escogida por la Admin dependiendo de la situación.
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》ofuscación
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Ofuscación 1: Agrega +1 a tu tirada en dado de Sigilo
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Presencia oculta: El Nosferatu puede pasar desapercibido siempre y cuando no se mueva.
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Ofuscación 2: Agrega +2 a tu tirada en dado de Sigilo
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Esfumarse: El Nosferatu puede ocultar su rastro de otros.
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Ofuscación 3: Agrega +3 a tu tirada en dado de Sigilo
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Capa de Sombras: El nosferatu puede volverse invisible solo si no se mueve.
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Ofuscación 4: Agrega +4 a tu tirada en dado de Sigilo.
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Paso invisible: Puedes volverte invisible e inaudible por 3 turnos, una vez por enfrentamiento. Te permite evitar se atacado en este tiempo.
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Garabateo: Le permite al Nosferatu crear un mensaje en codigo que solo puede ser decifrado por la persona a quien esta destinada.
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Ofuscación 5: Agrega +5 a tu tirada en dado de Sigilo.
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Mascara del mil caras: El Noferatu puede imitar la apariencia de cualquier humano o no humano el cual conozca su rostro, incluyendo ellos mismos de humanos. Dura una escena social. Solo es utilizable una vez por rol.
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》HECHICERÍA DE SANGRE
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H. de Sangre 1: Agrega+1 a tu tirada de Ocultismo
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Paladar de Sangre: El Tremere puede identificar el origen de la sangre con solo probarla.
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Forma del sacramento sangüineo: El Tremere puede usar su sangre para generar imágenes.
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H. de Sangre 2: Agrega+2 a tu tirada de Ocultismo
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Vitae corrosivo: El Tremere puede usar su sangre para corroer material inorgánico. Se puede usar tirando Ocultismo.
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H. de Sangre 3: Agrega+3 a tu tirada de Ocultismo
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Toque de escorpión: El Tremere puede usar su sangre para envenenar con una toxina paralizante al enemigo, dura 3 turnos.
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H. de Sangre 4: Agrega+4 a tu tirada de Ocultismo.
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Ladrón de Vitae: Puede extraer vitae de un mortal sin tocarle, se tira un daño de ocultismo para saber daño. Se usa una vez por rol.
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H. de Sangre 5: Agrega +5 a tu tirada de Ocultismo.
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Caldero de Sangre: Puedes infligir la mitad de tus puntos totales de Ocultismo en daño directo a cualquier enemigo haciendo hervir su sangre. Solo utilizable una vez por rol..
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》Vicisitud
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Vicisitud 1: Agrega +1 a tu tirada de Inteligencia
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Rosto Maleable: El Tzimisce puede hacer pequeños cambios cosméticos a su propia apariencia.
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Vicisitud 2: Agrega+2 a tu tirada de Inteligencia
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Esculpir: El Tzimisce puede cambiar la apariencia de sus miembros para convertirlos en armas como garras o cuchillas.
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Vicisitud 3: Agrega+3 a tu tirada de Inteligencia
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Artesanía de Huesos y Carne: El Tzimisce puede alterar la carne y el hueso de su propio cuerpo o de cuerpos ajenos
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Vicisitud4: Agrega +4 a tu tirada de Inteligencia.
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Regeneración creativa: Puedes curar +3 en de la salud tuya o de un aliado al cerrar heridas.
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Vicisitud 5: Agrega +5 a tu tirada de Inteligencia.
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Forma horrenda: Puede modificar su cuerpo a voluntad para crear una versión monstruosa de sí mismo, automáticamente gana +3 en cualquier tirada de fuerza, resistencia y velocidad, pero tendrá un -4 en carisma y sigilo hasta que su cuerpo regrese a la normalidad. Solo se puede usar una vez por rol.
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Szlachta: el Tzimisce puede modificar su Ghoul y tener un Szlachta propio. Todas las modificaciones deben de ser consultadas con un Admin antes.
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》Oblivion
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Oblivion 1: Agrega +1 a tu tirada de Sigilo.
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Juego de Sombras: El Lasombra mover y modificar la forma de las sombras a su alrededor y ver en la total penumbra.
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Oblivion 2: Agrega+2 a tu tirada de Sigilo.
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Velo de la noche: El Lasombra puede ocultarse entre la penumbra.
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Oblivion 3: Agrega+3 a tu tirada de Sigilo.
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Armas del Abismo: El Lasombra puede cubrir una habitación con su sombra y oscurecer el area y crear tentáculos de sombras para asistirle
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Oblivion 4: Agrega +4 a tu tirada en dado de Sigilo.
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Metamorfosis negra: Puedes cubrirte de sombras y defenderte totalmente de un ataque por escena de enfrentamiento.
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Oblivion 5: Agrega un +5 a tu tirada en dado de Sigilo.
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Forma Tenebrosa: Puedes fusionarte con las sombras y volverte un monstruo hecho de obscuridad recibiendo +3 de velocidad, sigilo y fortaleza pero -4 en carisma y fuerza.
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》Habilidades Avanzadas《
Gracias a Ludovico, mas habilidades han sido descubiertas para los Vastagos de Verfall.
En un libro se puede apreciar lo que los Vastagos pueden hacer y al estudiar sus paginas un vampiro puede desbloquear diferentes poderes.