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habilidades de clan《

》CELERIDAD

  • Celeridad 1: Agrega +1 a tu tirada de dado en Velocidad.​​

    • Gracia de gato: El Toreador obtiene mejor equilibrio y agilidad superior a la de un humano.

  • Celeridad 2: Agrega +2 a tu tirada de dado en Velocidad.

    • Ligereza: El Toreador puede usar su velocidad para esquivar balas.

  • Celeridad 3: Agrega +3 a tu tirada de dado en Velocidad.

    • Transversal: El Toreador obtiene una velocidad superior que puede usar para trepar paredes o correr sobre el agua. 

  • Celeridad 4: Agrega +4 a tu tirada de dado en Velocidad. 

    • Flash: El Toreador se puede mover tan rápido que el ojo humano no lo puede percibir, Tiene un esquive asegurado por enfrentamiento. 

  • Celeridad 5: Agrega +5 a tu tirada de dado en Velocidad

    • Golpe de Relámpago: tienes un golpe asegurado a un contrincante con una incapacidad de ser resistido, eres más rápido que sus reflejos. Solo se puede utilizar una vez por rol.

      • El Toreador corre tan rápido que el tiempo parece detenerse a su alrededor mientras “sweet dreams” suena de fondo.

》potencia

  • Potencia 1: Agrega +1 a tu tirada en dado de Fuerza

    • Puño de Hierro: La fuerza del Brujah es mayor a la de un vástago normal, puede romper madera de un golpe.

  • Potencia 2: Agrega +2 a tu tirada en dado de Fuerza

    • Agarre Bizarro: El Brujah puede usar la fuerza para trepar paredes con facilidad y mantenerse colgado sin dificultad. ​

  • Potencia 3: Agrega +3 a tu tirada en dado de Fuerza​​

    • Salto Magistral: El Brujah puede saltar muy alto concentrando su fuerza en sus piernas

  • Potencia 4: Agrega +4 a tu tirada en dado de Fuerza y tienes un re-roll en tirada de fuerza una vez por escena de enfrentamiento.

    • Puño de Cain: El Brujah puede Noquear a un humano de un solo golpe una vez por enfrentamiento.

  • Potencia 5: Agrega +5 a tu tirada en dado de Fuerza. 

    • Cuerpo Letal: haces la mitad de tus puntos totales de Fuerza en daño directo al HP del contrincante. Solo se puede usar una vez por rol.

    • Massiosare (El extraño enemigo): El Brujah puede golpear el suelo y causar una onda expansiva, causando 5 de daño a multiples enemigos, se tira un dado especificado por una admin para saber cuantos enemigos son afectado. solo se puede usar una vez por rol.

》dominación

  • Dominación 1: Agrega +1 a tu tirada en dado de Carisma

    • Admiración:  Al activare, el carisma del Ventrue hace que todo humano ponga su atención en él al entrar en una habitación.

  • Dominación 2: Agrega +2 a tu tirada en dado de Carisma

    • Impresionar: El Ventrue puede usar su mirada para agradar o intimidar a alguien mostrando su superioridad. Para tener el efecto deseado el total de Carisma debe ser mayor a la inteligencia del contrincante. 

  • Dominación 3: Agrega +3 a tu tirada en dado de Carisma

    • Infatuación: El Ventrue se puede volver irresistible para los humanos que lo rodean. Al activarlo implica No recibir daño de enemigos humanos o atraer toda la atención hacia el en lo que dure el enfrentamiento.

  • Dominación 4: Agrega +4 a tu tirada en dado de Carisma.

    • Niebla de la Mente: puedes hacer que una persona olvide la conversación que han tenido una vez por Rol. ​​

  • Dominación 5: Agrega un +5 a tu tirada en dado de Carisma.

    • Comandar: Puedes dar una orden que será obedecida sin chistar o resistirse a ella a un solo enemigo, incluyendo que la víctima se infrinja daño o lo infrinja a otros. Solo se puede usar una vez por rol.

      • El carisma del Ventrue le hace pasar como una figura de autoridad frente a los humanos y vástagos de menor nivel.

》dementación

  • Dementación 1: Agrega +1 a tu tirada en dado de Ocultismo

    • Sentidos Agudos: Los sentidos del Malkavian son más agudos que los del vástago promedio. 

  • Dementación 2: Agrega +2 a tu tirada en dado de Ocultismo

    • Oido para Mentiras: El Malkavian puede detectar cuando alguien miente y puede ver el aura de las personas.

  • Dementación 3: Agrega +3 a tu tirada en dado de Ocultismo

    • Intención del Artista: El Malkavian puede apreciar el Jazz y el arte abstracto, aprender algo de un objeto con solo tocarlo.

    • Red Mental Malkavian: El vastago comunicarse con otros Malkavian mentalmente.

  • Dementación 4: Agrega +4 a tu tirada en dado de Ocultismo.

    • Ver lo Oculto: puedes ver sin problema alguno todo aquello que se halla escondido entre las sombras, pistas o quizás otro vástago. Solo se puede dos veces por rol. 

    • Espejismo: El Malkavian puede hacer una pequeña visión para confundir al enemigo, dura 1 turno.

  • Dementación 5: Agrega +5 a tu tirada en dado de Ocultismo.

    • Visión del Oraculo: Usar la adivinación para obtener de forma meta(un mp de las admins) información de forma random, puede ser algo importante o algo completamente inútil. Solo se puede usar una vez por evento

》animalismo

  • Animalismo 1: Agrega +1 a tu tirada de Fortaleza

    • Susurros Ferales: El Gangrel tiene sentidos agudos, puede entender el lenguaje animal y comunicarse con otros Gangrel vía infrasonidos.

  • Animalismo 2: Agrega +2 a tu tirada de Fortaleza

    • Canción de Serenidad: El Gangrel puede tranquilizar y dominar a un animal agresivo. 

  • Animalismo 3: Agrega +3 a tu tirada de Fortaleza

    • Ojo de la bestia: El Gangrel puede infundir miedo como una criatura antinatural. El gangrel puede intimidar usando Fortaleza en vez de Carisma.

    • Forma animal: El Gangrel puede tomar la forma de su Totem. A simple vista será un animal común y corriente aunque de un tamaño mayor. Esta forma no da bonus en los stats.

  • Animalismo 4: Agrega +4 a tu tirada de Fortaleza.

    • Armas Salvajes: Agrega +2 en cualquier otra tirada que no sea fortaleza al manifestar tu parte animal acorde que te ayude con la tirada (Orejas animales para detectar con Ocultismo o alas de murciélago para ganar Velocidad) los rasgos animales se irán al terminar el rol. Solo se puede usar una vez por rol y dura hasta ser desactivado.​​

  • Animalismo 5: Agrega +5 a tu tirada de Fortaleza

    • Forma bestial: Puede convertirse en una versión antropomórfica su animal tótem, automáticamente gana +5 en cualquier tirada de fuerza, Fortaleza, velocidad y ocultismo, pero tendrá un -4 en inteligencia, carisma y sigilo hasta que se deshaga la forma animal. Solo se puede usar una vez por rol. El Gangrel NO puede usar armas mientras este en esta forma.

    • Dominar la Bestia: El Gangrel puede hacer un intento por rol para dominar a la Bestia. Se debe tirar un dado de Fotaleza, la dificultad es escogida por la Admin dependiendo de la situación.

》ofuscación

  • Ofuscación 1: Agrega +1 a tu tirada en dado de Sigilo

    • Presencia oculta: El Nosferatu puede pasar desapercibido siempre y cuando no se mueva.

  • Ofuscación 2: Agrega +2 a tu tirada en dado de Sigilo

    • Esfumarse: El Nosferatu puede ocultar su rastro de otros.

  • Ofuscación 3: Agrega +3 a tu tirada en dado de Sigilo

    • Capa de Sombras: El nosferatu puede volverse invisible solo si no se mueve.

  • Ofuscación 4: Agrega +4 a tu tirada en dado de Sigilo.

    • Paso invisible:  Puedes volverte invisible e inaudible por 3 turnos, una vez por enfrentamiento. Te permite evitar se atacado en este tiempo.

    • Garabateo: Le permite al Nosferatu crear un mensaje en codigo que solo puede ser decifrado por la persona a quien esta destinada.

  • Ofuscación 5: Agrega +5 a tu tirada en dado de Sigilo.

    • Mascara del mil caras: El Noferatu puede imitar la apariencia de cualquier humano o no humano el cual conozca su rostro, incluyendo ellos mismos de humanos. Dura una escena social. Solo es utilizable una vez por rol.

》HECHICERÍA DE SANGRE

  • H. de Sangre 1: Agrega+1 a tu tirada de Ocultismo

    • Paladar de Sangre: El Tremere puede identificar el origen de la sangre con solo probarla. 

    • Forma del sacramento sangüineo: El Tremere puede usar su sangre para generar imágenes. 

  • H. de Sangre 2: Agrega+2 a tu tirada de Ocultismo

    • Vitae corrosivo: El Tremere puede usar su sangre para corroer material inorgánico. ​Se puede usar tirando Ocultismo.

  • H. de Sangre 3: Agrega+3 a tu tirada de Ocultismo

    • Toque de escorpión: El Tremere puede usar su sangre para envenenar con una toxina paralizante al enemigo, dura 3 turnos. ​

  • H. de Sangre 4:  Agrega+4 a tu tirada de Ocultismo. 

    • Ladrón de Vitae: Puede extraer vitae de un mortal sin tocarle, se tira un daño de ocultismo para saber daño. Se usa una vez por rol.

  • H. de Sangre 5: Agrega +5 a tu tirada de Ocultismo. 

    • Caldero de Sangre: Puedes infligir  la mitad de tus puntos totales de Ocultismo en daño directo a cualquier enemigo haciendo hervir su sangre. Solo utilizable una vez por rol..

》Vicisitud

  • Vicisitud 1: Agrega +1 a tu tirada de Inteligencia

    • Rosto Maleable: El Tzimisce puede hacer pequeños cambios cosméticos a su propia apariencia.

  • Vicisitud 2: Agrega+2 a tu tirada de Inteligencia

    • Esculpir: El Tzimisce puede cambiar la apariencia de sus miembros para convertirlos en armas como garras o cuchillas.

  • Vicisitud 3: Agrega+3 a tu tirada de Inteligencia 

    • Artesanía de Huesos y Carne: ​El Tzimisce puede alterar la carne y el hueso de su propio cuerpo o de cuerpos  ajenos

  • Vicisitud4:  Agrega +4 a tu tirada de Inteligencia. 

    • Regeneración creativa: Puedes curar +3 en de la salud tuya o de un aliado al cerrar heridas.

  • Vicisitud 5: Agrega +5 a tu tirada de Inteligencia. 

    • Forma horrenda: Puede modificar su cuerpo a voluntad para crear una versión monstruosa de sí mismo, automáticamente gana +3 en cualquier tirada de fuerza, resistencia y velocidad, pero tendrá un -4 en carisma y sigilo hasta que su cuerpo regrese a la normalidad. Solo se puede usar una vez por rol.

    • Szlachta: el Tzimisce puede modificar su Ghoul y tener un Szlachta propio. Todas las modificaciones deben de ser consultadas con un Admin antes.

》Oblivion

  • Oblivion 1: Agrega +1 a tu tirada de Sigilo.

    • Juego de Sombras: El Lasombra mover y modificar la forma de las sombras a su alrededor y ver en la total penumbra.

  • Oblivion 2: Agrega+2 a tu tirada de Sigilo.

    • Velo de la noche: El Lasombra puede ocultarse entre la penumbra.

  • Oblivion 3: Agrega+3 a tu tirada de Sigilo.

    • Armas del Abismo: El Lasombra puede cubrir una habitación con su sombra y oscurecer el area y crear tentáculos de sombras para asistirle

  • Oblivion 4:  Agrega +4 a tu tirada en dado de Sigilo.

    • Metamorfosis negra: Puedes cubrirte de sombras y defenderte totalmente de un ataque por escena de enfrentamiento.​

  • Oblivion 5: Agrega un +5 a tu tirada en dado de Sigilo. 

    • Forma Tenebrosa: Puedes fusionarte con las sombras y volverte un monstruo hecho de obscuridad recibiendo +3 de velocidad, sigilo y fortaleza pero -4 en carisma y fuerza.

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》Habilidades Avanzadas《

Gracias a Ludovico, mas habilidades han sido descubiertas para los Vastagos de Verfall. 
En un libro se puede apreciar lo que los Vastagos pueden hacer y al estudiar sus paginas un vampiro puede desbloquear diferentes poderes. ​

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